Cualquier momento es bueno, cualquier lugar también.
No pongamos barreras ciñéndonos a la educación formal y tradicional.
En el MOOC Educación expandida con nuevos medios (EducaLab INTEF), se nos plantea contestar a la pregunta "¿Qué producto cultural define mi acción docente diaria?". Todo un reto, elegir un producto cultural que represente nuestra forma de entender la educación.
Me gusta esta canción, la alegría que transmite y la esperanza puesta en una "generación del amor".
¿No es en realidad la docencia eso; un acto de generosidad y amor, ayudando a crecer a los niños de hoy, que serán los adultos del mañana?
A esto, añado el mensaje del video. Aún sabiendo que el video fue elegido para promocionar el Mundial de fútbol 2006, también me gusta el mensaje que se ve a primera vista: un niño descubriendo el mundo en directo y no dentro del aula.
Con la tecnología de hoy día es posible tener el mundo en nuestras manos, acercar a nuestros alumnos a otros lugares, culturas.... El papel del profesor como guía cobra un nuevo sentido.
Desde siempre, animar a los alumnos a realizar portadas de periódicos o folletos nos ha parecido una forma creativa de practicar la escritura en cualquier idioma.
Con las herramientas 2.0 esta tarea se hace más fácil y atrayente para los estudiantes y profesores.
En la página de ReadWriteThink podemos encontrar multitud de recursos y herramientas, entre ellos Printing Press. Esta herramienta nos ayuda a crear y compartir las publicaciones de nuestros alumnos de forma ágil y, aunque está en inglés, es muy sencilla de usar.
Qué podemos hacer
3 tipos de documentos: portadas de periódico, folletos, flyers publicitarios
Incluir imágenes y texto
Compartir via mail en formato Pdf
Compartir via mail en formato rwt para que otro compañero pueda continuar la labor
Imprimir
Guardar y descargar borrador para continuar más tarde
ReadWriteThink nos ofrece una hoja de planificación para que podamos organizar de antemano lo que queremos publicar. Podéis descargar la hoja aquí. En la imagen inferior he traducido el texto para que quede más claro.
Trying to make learning more collaborative and funnier, the team of Quizlet offers now Quizlet Live.
Quizlet is the tool that allows you to create sets of flashcards with the words of your choice, or just use sets created by other teachers. See more here
How to play Quizlet Live
1. Enter Quizlet.com and choose a set of flashcards
2. Click on "Live"
3. Click on "Create a game"
4. Share with your students the code you get
5. Tell your students to enter "quizlet.com/live" and write the code given
6. Students write a name/word to be identified in the group
7. You need a minimum of 6 students. Quizlet will arrange them in groups of 3/4
8. Teacher starts the game. If you want, you can reshuffle the teams.
9. Questions and possible answers appear on students' screens.
10. The race begins. Students get points by being the first in giving the correct answer.
At the end of the game, the teacher gets information about what students need to revise and what they already know.
Now it's time for you to try it and have fun in classroom while learning!!
Check this infographic to have cleare explanation.
Si estás pensando en crear un blog de clase, pero todavía no te has decido, quizás te interese esta infografía.
Ya conocemos los beneficios que nos puede traer el tener un blog de aula o asignatura, la pregunta es ¿compensa el trabajo y la dedicación que conlleva? Mi respuesta, desde mi propia experiencia, es "sí".
Es cierto que vas a dedicarle muchas horas, sobre todo si persigues unos objetivos concretos, pero poco a poco irás viendo cómo tus alumnos se enganchan y eso redunda en su aprendizaje. La clave: hacer que los estudiantes se sientan parte del proyecto y primar calidad frente a cantidad.
Espero que esta infografía te ayude a aclara dudas y te animes a crear tu blog.
Por muchos es conocido Blogger, la herramienta para crear blogs que nos ofrece Google, pero más descococida es la opción para crear páginas webs de Google, Google Sites.
Sin embargo, la creación y administración de un Site no resulta muy complicado y puede traernos grandes beneficios:
- Captar el interés y compromiso de nuestros alumnos
- Ahorrar tiempo en la gestión del aula
- Organizar recursos de aula / curso
- Mantener informados a alumnos / padres
- Llevar un control de tareas / cargos / temporalización de proyectos...
Antes de ver para qué podemos usar un Site en clase, vamos a repasar algunas de sus características:
Visibilidad del Site.
Privado, sólo visible para el propietario
Público en la web
Público sólo para aquel con quien compartes el enlace
Trabajo colaborativo.
Puedes conceder permisos para todo el Site, o sólo para algunas páginas del mismo.
Permiso como editor. La persona a la que das este permiso puede publicar.
Permiso como propietario. La persona a la que das este permiso puede publicar y también crear / modificar páginas.
Usos de Google Sites en el Aula
Visto esto, vamos a ver para qué podemos usar los Sites de Google con nuestros alumnos. Empezos desde los más sencillos a los más completos: Control de proyectos / tareas / cargos. Crea un Site con una única página. Crea esta página con la plantilla "Lista". Luego personaliza la lista según tus necesidades. Si concedes permisos de edición a tus alumnos, ellos mismos podrán ir marcando o cambiando los elementos de la lista. De este modo será una lista colaborativa, más que informativa.
Calendario de Actividades. Crea un Site con una única página. Crea esta página con la plantilla "Web", luego inserta un Calendario de Google. En este calendario se pueden poner fechas de todo tipo,; exámenes, entrega de trabajos, salidas, fiestas..... Así conseguiremos que los alumnos y sus familias estarán completamente informados.
Tablón de Anuncios. Crea un Site con una única página. Crea esta página con la plantilla "Blog". Puedes destinar este Site a la publicación de información interesante para las familias; becas, información de centro....
Archivador / Repositorio de Documentos. Crea un Site con una única página. Crea esta página con la plantilla "Archivador". Utiliza el Site para almacenar documentos de consulta de diferentes áreas, documentos creados por los alumnos, documentos de centro descargables...Puedes organizarlos en carpetas.
Página Web de Curso. Combinando los elementos anteriores, puedes crear una completa Web de Aula con diferentes secciones. Recuerda que si otorgas permisos a tus alumnos la página será colaborativa.
Portfolio Digital / e-Portfolio. Los alumnos pueden crear su propio portfolio para recopilar y mostrar sus trabajos, pasos seguidos en trabajos de investigación, material de estudio recopilado.... Como docente puedes hacer lo mismo con tus programaciones, materiales recopilados por temas.... Recuerda que tu Site puede ser tanto público, como privado.
Wiki. Crea un Site y luego concede permisos a tus alumnos para que puedan publicar en él. Podrán crear, de forma colaborativa, una wiki sobre un tema propuesto. Ideal para trabajos en grupo.
Como ves, la opción de crear un Site de Google puede ser más útil y completa que un blog según lo que estemos buscando. No es complicado de hacer y puede ahorrarnos mucho tiempo a posteriori.
When preparing lists of vocabulary for students, it's always difficult to determine which words you're going to include.
One never wants to forget those words that might be useful for our students in the future. But there's a point from which we must start, and here it is.
This is a list with some basic adjectives that every student should know. This is for an elementary level but students with a higher level can also play with them while revising.
And I said "play" because with Quizlet flashcards you learn by playing.
Si te gusta usar imágenes para llamar la atención de tus alumnos, pero te preocupa dar la Atribución correcta, ahora puedes hacerlo de forma automática con Imgur.
En Imgur encontrarás una amplia galería de imágenes y GIFs. Al seleccionar uno de ellos, se abren diferentes opciones.
De forma automática, al obtener el código para incrustar la imagen, aparecen los datos de atribución, pero también es posible deseleccionar estos datos.
Si prefieres, también puedes descargar la imagen para guardarla en tu equipo. Con esta opción, no aparecen los datos del autor.
La imagen incrustada con la atribución automática sería esta
Los memes están a la orden del día en las redes sociales. ¿Por qué no usarlos como llamada a la acción para un proyecto de clase, recordatorios o celebraciones?
En Imgur puedes crear uno de forma muy rápida usando sus imágenes, como el que ilustra esta entrada arriba. Sólo añade un pequeño texto creativo y ¡sorprende a tus alumnos!
Trabajar por proyectos conlleva la adquisición y desarrollo de diferentes valores. Esta imagen pretende mostrar los valores que promueve el proyecto presentado en mi anterior entrada.
Como docentes preparamos a nuestros alumnos para que se desenvuelvan mejor en la sociedad, entonces, ¿cómo podríamos promover un aprendizaje llevado a cabo de forma aislada? ¿Acaso no aprendemos aquello que hacemos y también cómo lo hacemos?
Es cierto que siempre hay un periodo de reflexión final, de estudio personal al cual no debemos renunciar. Pero este momento, sólo puede darse como asimilación de una fase previa en la que hemos realizado diferentes acciones sociales; colaborar con otros, compartir éxitos y fracasos, exigir y exigirnos responsabilidades, ayudar y pedir ayuda al compañero.....La mejor forma de preparar para la sociedad es trabajar en una.
En clase utilizo varias estrategias de aprendizaje colaborativo, hace que los alumnos se sientan más seguros de su aprendizaje y permite dar voz a esos estudiantes que no están cómodos en los grandes grupos.
Una de las que más ha gustado a los alumnos de primer ciclo de ESO, y que no tiene que ver con la adquisición de ningún conocimiento concreto, es la estrategia de "la tribu".
En clase de inglés organizamos una competición en la que sumaban puntos la realización de preguntas construidas correctamente, la realización de preguntas interesantes (por el campo que abren, su interés general para la clase...) y los comentarios, valoraciones, sugerencias...hechas a compañeros o profesora y que promueven el dinamismo en el aula. Por contra, restaban puntos el uso del castellano y los comentarios que no aportan nada positivo e interrumpen el proceso de enseñanza / aprendizaje.
Como es de suponer, esta competición pretendía promover el uso consciente y con fines propios del inglés. El problema al que se enfrentaban los alumnos, no es una falta de conocimientos, más bien la falta de seguridad y confianza en las propias posibilidades necesarias para llevarlo a cabo. Para superar este problema, los alumnos se organizaron en tribus, pasando a ser entonces una competición a grupal.
Los grupos estaban formados por 4 alumnos sentados próximos unos a otros. Esta era la tribu y sólo a ella podías recurrir para resolver dudas, para preguntar el mejor modo de expresar algo. Sólo a los miembros de este grupo podías hablas en castellano. Como grupo puedes conseguir más puntos que como individuo, por lo tanto estás pendiente de las necesidades de tus compañeros, eres corresponsable de su comportamiento y de sus aportaciones.
La verdad es que esta organización del aula es un poco laboriosa para el profesor, pero los resultados fueron muy buenos. Los alumnos mejoraron en su competencia comunicativa en inglés, aumentó la responsabilidad sobre el propio proceso de aprendizaje, el pensamiento crítico y también mejoraron las relaciones entre alumnos.
Trabajar por proyectos puede ser una tarea ardua y laboriosa sobre todo en su fase previa; la planificación. Esto sucede porque en principio, aunque se han hecho proyectos desde hace tiempo, nos falta la seguridad del que conoce el qué, cómo y para qué.
En el MOOC de INTEF "Aprendizaje Basado en Proyectos" se sientan las bases teóricas y claves para el buen diseño y posterior evaluación de un proyecto.
La primera reflexión que se nos pide es la comparativa entre el aprendizaje Basado en Proyectos y la Instrucción Directa. Buscando una visión clara de mis reflexiones, en las que me puedo perder yo misma, he creado una infografía donde resalto las ideas más importantes para mí.
Se nos pide después la presentación y valoración de un proyecto de referencia o uno que hayamos realizado nosotros mismos.
La valoración final es algo que la mayoría de nosotros hacemos, pero el problema al que , al menos yo me enfrento, es que si lo he hecho lo mejor que he podido, ¿cómo voy a evaluarlo o mejorarlo? Por eso agradezco enormemente el "Cuestionario de valoración de proyectos de aprendizaje" de Conecta 13 que nos facilita el MOOC.
Según este cuestionario, voy a valorar un proyecto que hicimos en el cole.
Voy a reflexionar sobre un proyecto que hicimos sobre Grecia en Secundaria, interdisciplinar, e internivelar. Lo prepararon dos profesores con la mejor de las voluntades e ilusiones, y desde luego con mucho, muchísimo trabajo, ya que coordinaron a todos los demás profes.
En el proyecto participaron todos los cursos de secundaria y se investigaba sobre la cultura helena desde diferentes áreas; aportación a las matemáticas, geografía, facebook de dioses (inglés), mitos (lengua)...... Los productos finales fueron varios, tantas como áreas; teatros, murales, videos.... El proyecto gustó a los alumnos y se engancharon a él. No obstante, en el claustro, cuando se realizó su valoración, se vio como aspecto principal a mejorar la planificación. Surgieron en el proceso problemas no previstos, sobre todo relacionados con la temporalización. No fueron problemas que pusieran en peligro e proyecto, pero sí requirieron de un esfuerzo mayor al profesorado durante la realización del mismo.
La valoración de este proyecto siguiendo las pautas de Conecta 13 seria:
Preparación del Proyecto
Los objetivos están definidos y los contenidos son adecuados para la edad además de estar integrados en el curriculo. Se describe un producto final y las actividades para llegar a él promueven el desarrollo de las competencias aunque no se han organizado por niveles ni tampoco se han descrito indicadores de éxito del proyecto.
Análisis del proyecto
Los conocimientos nuevos están relacionados con los previos y se explican los objetivos a lograr, aunque faltan detalles en los pasos a seguir y la secuencia temporal. El proyecto requiere que los estudiantes recurran a diferentes fuentes, aunque el profesor está muy presente. Se promueve la autonomía en el aprendizaje, la interdependencia y la responsabilidad, el trabajo colaborativo y el uso de las TIC.
Revisión y Evaluación
Se usan estrategias de evaluación a lo largo del proyecto, aunque no se incluyen elementos de autoevaluación. Se proporciona regularmente a los alumnos feedback que permite la revisión y mejora de su trabajo.
Visto así y visto el resultado del proyecto y la satisfacción de os alumnos, creo que no nos salió mal. Pero valorado al detalle descubrimos qué cambiar para que le próximo proyecto sea exitoso sin tanto esfuerzo.
Por último se nos pide un primer primer boceto de un proyecto a desarrollar. Para presentarlo he creado un pequeño video con Wideo
Enseñar en competencias implica la evaluación de las mismas. Conocer lo que nuestros alumnos saben hacer y cómo aplican los conocimientos adquiridos es básico para avanzar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Tal y como comentaba en mi anterior post "Evaluación de las Competencias Básicas", la metodología de enseñanza ha cambiado y por lo tanto, también deben hacerlo los sistemas de evaluación,.
Uno de los que más se está imponiendo actualmente son las rúbricas. Una rúbrica es una matriz donde se establecen unos indicadores, áreas....a evaluar y una escala graduada para establecer el grado de consecución de lo evaluable. Se completa la rúbrica con una descripción, lo más detallada posible, de lo que el alumno debería ser capaz de hacer en cada uno de los grados marcados.
Podemos usar rúbricas ya creadas por otros, adaptarlas o crear las nuestras para actividades concretas. Puede ser laborioso, pero al crear la rúbrica, centramos los objetivos de aprendizaje y organizamos mejor el proceso. Por otro lado, en ocasiones, puede servir para prever algún problema que pueda surgir haciendo la actividad.
Considero que entregar la rúbrica a los alumnos antes de comenzar la actividad también es beneficioso para ellos. Son útiles para su mejor organización y establecen unas pautas sobre lo que se espera al final de proceso, del mismo modo que pueden actuar como incentivo para ir más allá de lo estrictamente necesario.
Algunas páginas donde puedes crear o encontrar tus rúbricas son:
Creo sinceramente que la frase "el papel del profesor en la educación está en un proceso de transformación" se ha quedado obsoleta. Debemos asumir que el papel del profesor ya ha cambiado. No debemos actuar, y no lo hacemos mayoritariamente, del mismo modo que lo hacían nuestros maestros.
Enseñamos para que nuestros alumnos sepan hacer, no para que reciten datos cual enciclopedia. Somos guías que acompañan a lo largo de un camino. Y en un mundo ideal, la satisfacción del alumno y el orgullo del profesor al final del trayecto serían suficiente, pero en este mundo necesitamos medir y demostrar qué saben hacer nuestros alumnos, es decir, el grado de competencia adquirido.
Viene entonces la pregunta ¿cómo evaluamos las competencias?
Está claro que los sistemas de evaluación han cambiado porque la metodología en la enseñanza también lo ha hecho (o viceversa, esto es como lo del huevo y la gallina). Dentro de los elementos del Currículo de Educación Secundaria Obligatoria aplicable en Aragón encontramos los "d) Criterios de evaluación: referentes específicos para evaluar el aprendizaje del alumnado. Dichos criterios de evaluación describen aquello que se quiere valorar y que el alumnado debe lograr, tanto en conocimientos como en competencias, y responden a lo que se pretende conseguir en cada asignatura."
personalizado (hecho por el profesor para un momento concreto del proceso y unos alumnos concretos).
Ambos modelos son complementarios y podemos intercambiarlos según necesidades. Pero siempre debemos hacernos estas 3 preguntas a la hora de evaluar Competencias:
¿Qué evaluar?
¿Cómo evaluar?
¿Quién evalúa?
Esta última pregunta nos abre nuevos caminos en la evaluación. No sólo el profesor puede evaluar, también los alumnos pueden evaluarse a sí mismos o a sus compañeros (Peer Assessment /P2P/ Evaluación entre pares); su participación en un proyecto, el resultado del mismo, el proceso....
En cuanto al cómo, el uso de las rúbricas o los formularios es algo que se está imponiendo, sin olvidar que una simple sesión de dialogo puede llevar a mejoras de un proyecto y a la evaluación del mismo o su producto final.
Cada momento del proceso de enseñanza es único puesto que cambian los actores, el escenario y el tiempo. Pero unos principios básicos, como los propuestos por Martín Pinos (Asesor CCBB del CPR Juan de Lanuza) en su documento 10 Claves para Evaluar las Competencias Básicas, harán nuestro trabajo más efectivo.
En este caso presento el diseño de una actividad para el desarrollo de la Competencia Digital. Este sería el esquema de los pasos que he seguido:
DISEÑO DE ACTIVIDAD PARA LA COMPETENCIA DIGITAL
Título
Justificación
Escenario
Objetivos
Contenidos
Metodología
Secuenciación de actividades.
Áreas de la Competencia Digital que se trabajan
Herramientas digitales usadas
Rúbricas de evaluación
Os dejo aquí un ejemplo concreto. He integrado una actividad para trabajar la Competencia Digital dentro de la asignatura de Inglés. Pincha en la imagen
La programación de las actividades o proyectos es una tarea importante antes de empezar a realizarlo con los alumnos. Conseguir la implicación de los alumnos y su entusiasmo no es algo que surja espontáneamente.
En la escuela actual, nuestras actividades deben integrar la Competencia Digital. Tenemos entonces que planificar lo que podríamos llamar una e-actividad.
Para planificar un e-actividad debemos tener en cuenta los pasos que hemos seguido hasta ahora, pero añadiendo también el uso, y finalidad de este uso, de las TICs.
Pasos en la planificación
¿Qué competencias desarrolla?
¿Qué áreas de la Competencia Digital se trabajan?
¿Qué contenidos/conocimientos se trabajan?
¿Cuál es la organización y proceso de la e-actividad? Marcar los pasos concretos
¿Qué herramientas digitales se usan?
¿Qué resultados de aprendizaje se esperan? Cómo evaluar esa actividad. Uso de Rúbricas.
Si nos paramos a pensar esto antes de empezar la actividad, los resultados obtenidos estarán más cerca de nuestras expectativas.
Sirva de ejemplo esta infografía donde se pueden los pasos que he seguido al planificar un proyecto con integración de TICs. Desde luego esta planificación es personal y por lo tanto no es el único modo de hacerlo.
Son muchos los docentes que están ya integrando las TIC en el aula. El uso de las tecnologías, y por tanto el trabajo de la Competencia Digital es una realidad.
También es una realidad la generosidad de estos docentes. Es común la publicación de estas experiencias en blogs propios y cada vez más común la publicación de las mismas en redes profesionales. De este modo, no siempre tenemos que pensar en una experiencia nueva, podemos coger la de uno de estos compañeros y adaptarla a nuestra realidad.
Algunas redes dónde puedes encontrar diferentes recursos, consejos y comunidades de docentes son:
En Procomún, dentro de la comunidad "Enseñar y Evaluar la Competencia Digital", encontraréis la selección que varios compañeros del MOOC con el mismo nombre han hecho.
Por mi parte, estas son las 3 experiencias elegidas para compartir con vosotros.
"Nos vamos de viaje" en el blog de Nacho Gallardo @profenacho08 En esta experiencia se trabajan las áreas de Información y Creación de Contenidos.
"La llamada de la selva" del IES Rosa Chacel. Me gusta esta entrada porque está escrita por los mismos alumnos que han realizado el trabajo. Es una entrada muy fresca. Se trabaja la Creación de Contenidos.
"Marappton Aumentada" del colegio Divina Providencia. Esta es una grandísima experiencia, por todo lo que implica y el trabajo y coordinación que hay detrás de ella. Muestra un conjunto de talleres, dentro de la semana cultural, todos relacionados con Realidad Aumentada en diferentes asignaturas. Se trabaja por lo tanto la Creación de Contenidos.
Estos son algunos los ejemplos de experiencias con TIC que se están realizando en los centros españoles. Sirvan como ejemplo para empezar a crear y compartir.
Trabajar hoy la Competencia Digital en el aula es inevitable. Sólo por el hecho de vivir en una sociedad digital lo hacemos. La pregunta es ¿sacamos el máximo partido de ello?
Desarrollar la Competencia Digital no implica abordar todas sus áreas (ver esta entrada del blog) a la vez ni tiene que ser una actividad independiente. Cuando realicemos una actividad, podemos integrar la Competencia Digital centrándonos en una de sus subcompetencias, aunque seguramente trabajaremos otras.
Si queremos trabajar la Competencia Digital de forma adecuada, se necesita una planificación previa. Marcar unos objetivos y criterios de evaluación desde el principio, hará que el proceso sea mucho más agradable y provechoso.
Esta tarea de planificación no tiene por qué ser muy laboriosa. Os dejo una propuesta de planificación. Es una de las muchas que encontraréis en el MOOC "Enseñar y Evauar la Competencia Digital" de INTEF.
La adquisición de la Competencia Digital es uno de los objetivos claves en la educación actual. Conseguir que nuestros alumnos usen las herramientas digitales de forma crítica y con una finalidad constructiva, ya es una prioridad marcada desde la Unión Europea.
Para no perdernos en el día a día del aula, siempre viene bien tener a mano los puntos claves que perseguimos; las áreas de la Competencia Digital.
Son varias las herramientas cuya finalidad es la de permitirnos guardar, organizar y compartir enlaces a sitios web que nos parecen interesantes; los marcadores sociales.
Si te gusta trastear en la web buscando información, estos marcadores se hacen imprescindibles; no se puede consultar la famosa "Barra de Favoritos" en cualquier lugar. Y, sí, llegará el día en que querrás recuperar el link que guardaste el día anterior en tu ordenador, que está en tu casa, claro.
A lo largo del tiempo he usado diferentes marcadores y con diferentes propósitos. De ellos me quedo con:
Delicious: es de los tradicionales. La ventaja que aportaba cuando nació es que podías clasificar los links a base de etiquetas (Tags) y estas en grupos (Tags Bundle).
Symbaloo: en mi caso lo uso para organizar las Herramientas 2.0 y Aplicaciones que me parecen útiles para el aula. Creas un mural (Webmix) y en el guardas los enlaces. Esta organización tan visual me facilita encontrar lo que busco. Podéis ver un ejemplo en la página Content Curation.
Entre una y otra descubrí Pinterest, una revolución para mí. Esta aplicación en principio nace como una red social para compartir imágenes (Pins) y hacer colecciones guardándolas en tableros tipo tableros (Boards). Pero una vez lanzada a Internet, los usuarios la han adaptado a diferentes usos y uno de ellos es como marcador social.
Cómo la uso:
Tengo diferentes tableros, cada uno dedicado a un tema; Assessment, English Vocabulary, Flipped Classroom....
Cuando encuentro algo interesante lo guardado en el tablero correspondiente. Instalar la extensión del navegador facilita las cosas.
Puedo guardar un link en más de un tablero.
Si una página web no tiene una imagen asociada creo una para ella (recordemos que Pinterest se basa en la compartición de imágenes). Entonces queda asociada la imagen que he subido al link que quiero guardar.
Puedo compartir el link del tablero, invitar a alguien a que lo use, o insertarlo en el blog (como veréis en la barra lateral).
Resultado:
La información organizada en tableros a modo de carpetas.
Puedo hacer búsquedas por palabras o abriendo los tableros
Cuando abro uno de ellos veo imágenes que me recuerdan qué había en el link guardado.
Nuevamente, el hecho de que la organización sea visual me facilita mucho las cosas a la hora de encontrar lo que busco.
El último tablero que he creado es gracias al MOOC de INTEF "Enseñar y Evaluar la Competencia Digital". No he sido muy original y lo he llamado "Competencia Digital". En él estoy recopilando algunos artículos sobre dicha competencia, cómo trabajarla y evaluarla.
Y si queréis empezar a usar Pinterest en clase, podéis echar un ojo a este otro post, "Pinterest in Education". Encontraréis información para empezar con ello.
¿Qué significa ser un ciudadano culto y autónomo en la sociedad digital?
Nuestra pertenencia a una sociedad digital es clara. A diario usamos herramientas digitales aunque la necesidad al hacerlo no ha cambiado; comunicar.
Llega entonces a nosotros, educadores, el concepto de "Competencia Digital" y con él un reto; ser competentes digitalmente y lograr que nuestros alumnos también lo sean. Pero, ¿qué es Competencia Digital?
Dentro del MOOC "Enseñar y evaluar la Competencia Digital" de INTEF, el primer Webinar aborda el tema.
Tal y como apunta Manuel Area (@manuel_area), competencia digital sería la alfabetización para el s. XXI. Entendiendo esto como saber manejar la información y los conocimientos que nos llegan y transmitimos a través de herramientas digitales, siempre de forma crítica y sana.
¿Somos los docentes competentes digitalmente?
Depende de quién nos juzgue (nuestros alumnos, padres, compañeros o nosotros mismos) la respuesta es positiva o negativa. Pero sí hay un claro deseo de serlo. Los docentes están cambiando su metodología para adaptarla a esta sociedad y para formar a alumnos que en el futuro deberán dominar las herramientas digitales y su uso crítico.
Este cambio se suele hacer por la propia motivación del profesor, por su propio deseo de superación y enseñar lo que sabe. Para nosotros no cabe la excusa de no saber manejar una herramienta, la Competencia Digital no se limita a eso. Elisa Piñero (@epincarr) abunda en la idea de integrar las herramientas en la práctica docente. No se trata de sustituir viejas herramientas por nuevas, el uso de las herramientas digitales debe tener sentido en sí mismo.
Francisco León (@aulafran) explica este cambio gracias a "Motivación + Tiempo + Conexión a Internet". Esto es lo que necesita un profesor para empezar a ser competente digitalmente. Y si, como añade Mercedes Ruiz (@londones), contamos con el apoyo de compañeros, su reconocimiento y afecto, continuaremos en el proceso de ser competentes digitalmente.
En nuestra vida diaria hacemos uso de las tecnologías para conseguir fines concretos. Ahora toca hacer ese uso para conseguir fines pedagógicos y esto se está haciendo. A veces es un sólo profesor el que comienza, pero poco a poco este espíritu innovador se contagia al resto y el centro puede formar ciudadanos con Competencia Digital.
From time to time, we all go back to those traditional "Fill in the gaps" exercises. No doubt that they aren't the most engaging ones, but sometimes they are good to check how well students use certain grammar points, or their general understanding of texts. Not only this, cloze tests can also be used to provoke students' imagination.
The problem is that it usually takes time to prepare these exercises; finding words first and erasing them later. The good news is that there's a fantastic tool that makes all this for us, and for free.
This tool is a creation of l.georges and you can find it here.
In this image you can see what you'll fin on your screen. Just follow these steps and you'll get you exercise ready to use;
Write/Paste your text.
Decide the type of words you want to disappear. If you have your own list of words to be taken out, click on the word and then click on the + between the to boxes of instructions.
Get your exercise as a text (to create your own file) or to be done on line. Decide also if you want show your students the list of words removed from the text.
Now, preparing exercises with updated tests that engage students is easier. Once you get them you can embed in a blog or copy in a doc, but they are ready to be used. See an example of fill in the gaps exercise; "Films Review"
Coggle es una de esas herramientas 2.0 on line (Web 2.0 Tools) para hacer mapas mentales, que pueden ayudar tanto en el proceso de enseñanza como en el de aprendizaje. Nos permite presentar la información de una forma visualmente estructurada y además es posible la colaboración con compañeros para crear juntos un mismo mapa mental.
Todo esto hace que sea una herramienta adecuada para el desarrollo de las Habilidades y Competencias del s. XXI en Educación (21st Century Skills in Education). Permite:
Razonamiento crítico
Análisis y síntesis de la información
Creatividad
Colaboración
Uso de las TIC/TAC
Pero Coggle no es una de las herramientas preferidas por los alumnos por todo esto, si no por su facilidad de manejo y vistoso producto. No obstante, la mayoría de ellos no le sacan todo el partido que podrían.
Existen varias formas de personalizar nuestro mapa mental; tamaño y forma de letra, crear listas.....Todo esto es bastante sencillo de hacer, si bien, dicha información es un tanto difícil de encontrar.
En este post, os presento por un lado, un cuadro con las características de Coggle y por otro, una infografía con esos "trucos" que he recopilado para mis alumnos.
Espero que esta información os sea útil y os animéis a usar Coggle para presentar información a vuestros alumnos y a integrarla dentro de la dinámica del aula como herramienta colaborativa, brainstorming, organización de ideas.....Las posibilidades son muchas y dependen de la imaginación de cada uno.
Recently, I've made a new set of flashcards using Quizlet. This time I made it to study some vocabulary related to Clothes and Jewellry.
If you don't know this tool yet, you can click here to read a brief summary to know the learning possibilities it has, included games.
Apart from the flashcards, you'll also find below a funny game from English Flash Games. Remember to check this fantastic web when you want your students to learn new vocabulary. They have a great variety of games.
These days, using games in the teaching/learning process has become more relevant in the media.
Most of us have already used games in our classes before, but perhaps it's time to update traditional games and integrate technology in the classroom through them.
Finding theories about Game based learning and its benefits is easy, just check Pinterest and Twitter, apart from Google, and you'll find theories, resources, tools to use.....but for a deeper study of the topic go to the two outstanding names in this field; Marc Prensky and James Paul Gee. Both of them have studied how teachers can benefit from the principles found in the games our students play and how we can apply them to the classroom.
Here, I just want to present you some information I found interesting for it's clear, well organised and above all practical.